Zrcadlo je hladký povrch určený k odrážení světla (nebo jiného záření). Nejznámějším příkladem je rovinné zrcadlo.
„Magická lucerna“ (lat. Laterna magica; kouzelná lucerna, fantaskop, skioptikon, lampaskop, mlhavé obrázky atd.) je přístroj na promítání obrazů, běžný v XNUMX.-XNUMX. století, XNUMX. století. – při běžném používání. Jde o významnou etapu v historii vývoje kinematografie.
Kouzelné zrcadlo je zrcadlo, ve kterém lze podle prastaré orientální a velmi rozšířené legendy vidět, co se děje po celém světě, a to jak minulé, tak budoucí.
Průsvitné zrcadlo, Gesellovo zrcadlo, je sklo, které na jedné straně vypadá jako zrcadlo a na druhé jako tónované sklo.
Iluze stěny kavárny je optická iluze vytvořená kombinovaným působením různých úrovní nervových mechanismů: retinálních neuronů a neuronů zrakové kůry.
Kaleidoskop (z řeckého καλός – krásný, εἶδος – pohled, σκοπέω – dívat se, pozorovat) je optické zařízení na hraní, nejčastěji ve formě trubice obsahující uvnitř tři (někdy dva nebo více než tři) podélné, šikmo složené zrcadlová skla; při otáčení trubice kolem její podélné osy se barevné prvky umístěné v osvětlené dutině za zrcadly mnohokrát odrážejí a vytvářejí měnící se symetrické obrazce.
Dveře jsou otvor ve zdi pro vstup a výstup z místnosti nebo otvor do vnitřního prostoru něčeho (letadla, auta, sporáku, skříně atd.), jakož i zavírání dveří nebo několika dveří. tento otvor.
Šeptající galerie (ve fyzice se používá termín „efekt šeptající galerie“) je místnost, která má následující vlastnost: šepot v ní se dobře šíří po stěnách, ale ve zbytku místnosti není slyšet.
Deception neboli Trompe l’oeil (francouzsky trompe-l’œil, „optický podvod“) je technická technika v umění, jejímž účelem je vytvořit optickou iluzi, že zobrazovaný předmět je v trojrozměrném prostoru, zatímco v realita je nakreslena ve dvourozměrné prostorové rovině.
Šachovnicová stínová iluze (některé zdroje nazývají Adelsonova stínová iluze) je optická iluze vnímání barev publikovaná profesorem MIT Edwardem Adelsonem v roce 1995. Obrázek 1 ukazuje šachovnici, válec na ní stojící a stín vržený válcem. Na první pohled se buňky A a B zdají mít různé barvy. Ve skutečnosti jsou však černé a bílé buňky jen různé odstíny šedé. “Bílé” buňky pod stínem (včetně B) jsou.
Neckerova kostka je optická iluze poprvé publikovaná v roce 1832 švýcarským krystalografem Louisem Neckerem.
Skybox (anglicky sky – „sky“ a box – „box“) je objekt v trojrozměrné grafice, který hraje roli oblohy a horizontu. Jde o jednoduchý trojrozměrný model (obvykle krychle), na jehož vnitřní straně je natažena textura oblohy (tzv. „kubická textura“).
Camera lucida, Camera lucida, Camera lucida (z latinského camera lūcida „světlá místnost“) je optické zařízení vybavené hranolem a slouží jako pomůcka při přenosu existujících motivů na papír. Camera lucida byla použita jako alternativa k camera obscura, která poskytovala velmi tmavý a převrácený obraz objektů.
Zrcadlový test je experiment vyvinutý v roce 1970 psychologem Gordonem Gallupem Jr. s cílem zjistit, zda mají zvířata schopnost rozpoznat se v zrcadle. Je primárním indikátorem sebeuvědomění u zvířat a znakem vstupu do zrcadlové fáze u lidských dětí ve vývojové psychologii.
Shepardovy tabulky (iluze vnímání velikosti) je optická iluze, kterou poprvé popsal Roger Shepard v roce 1990. Roger Shepard demonstroval rozdíly mezi jednoduchými geometrickými vlastnostmi a jejich vnímáním.
Místnost Ames je místnost nepravidelného tvaru sloužící k vytvoření trojrozměrné optické iluze. Byl navržen americkým oftalmologem Albertem Amesem v roce 1946.
Optický klam, též zrakový klam, je chyba ve zrakovém vjemu způsobená nepřesností nebo nedostatečností procesů nevědomé korekce zrakového obrazu (měsíční klam, nesprávné posouzení délky segmentů, velikosti úhlů nebo barvy zobrazený předmět, iluze pohybu, „iluze nepřítomnosti předmětu“ – praporová slepota atd. . stejně jako fyzické důvody („plochý Měsíc“, „zlomená lžíce“ ve sklenici vody). Příčiny optických klamů jsou studovány jako při zvažování fyziologie.
Optické umění (op art je zkrácená verze anglického optického umění -optic art) je umělecký směr druhé poloviny XNUMX. století, využívající různé optické klamy založené na zvláštnostech vnímání plochých a prostorových postav.
Herecké panenky jsou samostatným typem prostředků pro zobrazení a/nebo označení vzhledu aktivně nebo pasivně jednajících postav ve hrách, popových miniaturách, filmech, televizních pořadech a jiných podobných uměleckých dílech. Herecké panenky nacházejí uplatnění i v dílech užitého druhu prostorově-časového umění (v reklamách, v divadelních prázdninových představeních, v masopustních průvodech a při dalších akcích tohoto druhu).
Nemožná figura je jedním z typů optických klamů, figura, která se na první pohled jeví jako projekce obyčejného trojrozměrného předmětu, při jehož pečlivém zkoumání se stanou viditelnými protichůdná spojení prvků figury. Vytváří se iluze o nemožnosti existence takové postavy v trojrozměrném prostoru.
Spleť je několik sektorů spojených navzájem řetězem, z nichž každý je čtvrtinou torusu. Spojení mezi sektory umožňuje, aby se každý sektor otáčel odděleně od ostatních, kolem své vlastní osy. Klasický Tangle se skládá z 18 sektorů (v některých verzích – 20), uzavřených do kruhu. Je to antistresová hračka pro lidi všech věkových kategorií.
Impossible Cube je nemožná figura, kterou vytvořil Escher pro svou litografii Belvedere. Jedná se o dvourozměrný obrazec, který povrchně připomíná perspektivu trojrozměrné krychle, která je neslučitelná se skutečnou krychlí. Na litografii Belvedere drží chlapec sedící u paty budovy nemožnou kostku. U nohou mu leží kresba podobné Neckerovy kostky, zatímco samotná budova obsahuje stejné vlastnosti nemožné kostky.
Mechanické puzzle je puzzle prezentované jako sada mechanicky do sebe zapadajících dílků.
Negativní prostor v umění je prostor mezi nebo kolem objektu/předmětů kresby. Negativní prostor může být nejvíce patrný, když prostor kolem objektu, ale ne objekt samotný, tvoří odpovídající umělecké formy a takový prostor jako hlavní objekt je někdy používán pro umělecký efekt. Využití negativního prostoru je klíčovým prvkem umělecké kompozice. Někdy se pro tento pojem používá například japonské slovo „ma“.
Myelofon (z řeckého μυελός „mozek“ + φωνή „zvuk, hlas, hluk“) je fiktivní zařízení, zařízení pro čtení myšlenek v dílech Kira Bulycheva a jejich filmových adaptacích. Poprvé zmíněn v příběhu „The Rusty Field Marshal“ (1968).
Efekt „uncanny valley“ je hypotéza, podle níž robot nebo jiný objekt, který vypadá nebo se chová přibližně jako člověk (ale ne úplně jako skutečný), vyvolává v lidských pozorovatelích nepřátelství a znechucení.
Iluze šikmé věže je optická iluze, ke které dochází, když jsou vedle sebe pozorovány dva stejné obrázky a objekty na obrázcích se zdají být z různých úhlů. Na obrázku vpravo jsou například dvě identické fotografie šikmé věže v Pise. I když jsou fotografie vlevo a vpravo úplně stejné, zdá se, že věž vpravo je více nakloněná, jako by byla vyfotografována z jiného úhlu. Iluzi objevil v roce 2007 Friedrich.
Jastrowova iluze je optická iluze, kterou podrobně popsal americký psycholog Joseph Jastrow v roce 1892. Také známý jako Wundtova iluze. Na obrázcích níže jsou oba obrázky totožné, i když ten spodní se zdá větší.
Pareidolie, pareidolová iluze (ze starořeckého παρά „blízko, kolem; odchylka od něčeho“ + εἴδωλον „obraz“) je druh zrakové iluze (tzv. „smyslové iluze sčítání“); spočívá ve vytváření iluzorních obrazů, jejichž základem jsou detaily skutečného předmětu. Vágní a nesrozumitelný vizuální obraz je tedy vnímán jako něco zřetelného a určitého – například postavy lidí a zvířat v oblacích nebo na hvězdném nebi, obraz.
Fantasy realita je jedna z technik tvorby uměleckého díla, založená na spojení prvků každodenní reality a imaginárního světa, fantazie. Fantasy realita je v podstatě přítomna v dílech žánru fantasy, protože tento žánr nejčastěji popisuje fiktivní realitu, někdy zcela neslučitelnou s naším světovým řádem.
Od svého prvního vystoupení v roce 1963 byli Dalekové, fiktivní mimozemská rasa z britského sci-fi televizního seriálu Doctor Who, prezentováni v mnoha modelech a variacích.
Videomapping (3D mapping) (anglicky video – video a anglicky mapping – reflexe, projekce) je směr v audiovizuálním umění, což je 3D projekce na fyzický objekt v prostředí s přihlédnutím k jeho geometrii a umístění v prostoru.
Tma je relativní nepřítomnost viditelného světla; opačné pojetí jasu. Fenomén tmy má za následek výskyt černé v barevném spektru. Když není světlo, tyčinky a čípky uvnitř oka nejsou stimulovány a v důsledku toho buňky fotoreceptorů neposílají žádnou odpověď do mozku, jako když jsou stimulovány světlem jakékoli konkrétní frekvence a vlnové délky. Při špatném osvětlení se vnímání očí stává achromatickým a v případě tmy – černé. Emocionální reakce.
Sněhová koule, nazývaná také skleněná sněhová koule, je oblíbeným vánočním suvenýrem v podobě skleněné koule obsahující model (např. sváteční vyzdobený dům). Když se taková koule zatřese, začne na model padat umělý „sníh“. Moderní sněhové koule jsou velmi krásně zdobené; mnohé mají natahovací mechanismus a dokonce i vestavěný mechanismus (podobný tomu, který se používá v hudebních boxech), který hraje novoroční melodii.
Pilování ženy je jevištní magický trik, který spočívá ve vytvoření iluze možnosti rozdělit tělo člověka na několik samostatných částí bez viditelných následků.
Dream Machine (také známý jako „stroj na sny“ a „stroj na spaní“, anglicky The Dreamachine nebo The Dream Machine) je stroboskopické zařízení vytvořené na bázi elektrofonu v roce 1961 společným úsilím spisovatele Williama Burroughse, umělce Briona. Gysin a matematik Ian Sommerville. První myšlenky týkající se budoucího zařízení dostal Gysin koncem 1950. let XNUMX. století a nakonec se zformovaly po přečtení knihy „Živý mozek“ od neurofyziologa W. G. Waltera, ve které vědec popsal vliv různých.
Černé divadlo (česky: černé divadlo) je typ divadelní inscenace využívající princip „černého kabinetu“ – optického efektu, kterého se dosahuje pomocí ultrafialového záření na tmavé scéně s černým pozadím za účelem skrytí herců, kulis, rekvizit a předmětů. nebo je zdůraznit. Tento druh divadelního umění, který pochází z Asie, je dnes rozšířen po celém světě. Stala se jednou z rozpoznatelných dominant Prahy, kde tuto techniku používá mnoho divadel.
Figurka figuríny (v angličtině, obvykle v množném čísle – dummy boards, anglicky “chimney boards” – doslova “chimney screens”, francouzsky “devant de cheminée” – doslova “před krbem” a později – anglicky “painting cut out” desky“, „obrázek vyříznutý z desky“) – obrázek trompe-l’oeil (francouzsky „trompe-l’oeil“) v podobě lidské postavy nebo domácího zvířete, namalovaný na tenké dřevěné desce a pak vyřezávané. Oblíbené byly figurky návnady.
Minimalismus (anglicky minimalismus z latinského minimus – nejmenší) je designový styl vyznačující se lakonickými výrazovými prostředky, jednoduchostí, přesností a jasností kompozice. Minimalisté odmítají klasické kreativní postupy a tradiční umělecké materiály a používají průmyslové a přírodní materiály jednoduchých geometrických tvarů, neutrálních barev (černá, šedá) a malých objemů. Původ minimalismu spočívá v konstruktivismu a funkcionalismu.
Magický krystal (též křišťálová koule) je předmět známý z mnoha legend evropského středověku, což je křišťálová nebo skleněná koule, která má údajně magické vlastnosti. Nejčastěji to znamená příležitost pro věštce nebo jasnovidce použít krystal k vidění budoucnosti, méně často minulosti nebo jednoduše vzdálených míst.
Kigurumi (japonsky: 着ぐるみ) jsou celotělové kostýmy v podobě zvířat, kreslených postaviček a dalších postaviček, které používají především umělci v kostýmech. V nákupních centrech, zábavních parcích a na anime festivalech se objevují umělci oblečeni v overes. Kostýmované postavy se v Disneylandu jen hemží v dětských představeních, jako je Barney a přátelé. Často se účastní sportovních akcí jako maskoti. Často je jejich přítomnost pro reklamní účely; Používají se také onesie.
Fusuma (japonsky 襖) – posuvné dveře v podobě dřevěného rámu potaženého z obou stran papírem; slouží k rozdělení velkého washitsu – japonské místnosti – na části. Papír je poměrně tenký a propouští světlo, často se na něj nanášejí kresby. Rozměry fusuma jsou přibližně stejné jako velikost tatami. Fusuma se pohybuje podél dřevěných vodítek: horní je kamoi (japonsky: 鴨居) a spodní je shikii (japonsky: 敷居); Za starých časů se tyto povrchy třely voskem, ale nyní se nejčastěji používá speciální vosk pro usnadnění skluzu.
Pixel hunting (anglicky pixel hunting – lov pixelu) je proces hledání východiska ze situace (hlavně v počítačových hrách v žánru quest), kdy je aktivní zóna (například předmět, na který je potřeba kliknout myš, kterou chcete zvednout nebo prozkoumat), se ukáže být tak malý nebo nepostřehnutelný, že ho musíte hledat „náhodně“.
„Created Man“ je efekt montáže, který vytváří iluzi, že divák vidí na obrazovce stejnou osobu, ale ve skutečnosti to, co vidí, je montáž záběrů částí těla různých lidí. Tento efekt objevil a popsal sovětský režisér Lev Kuleshov ve své knize The Art of Cinema, vydané v roce 1929.
Müller-Lyerova iluze je optický klam, ke kterému dochází při pozorování segmentů orámovaných šipkami. Iluzí je, že segment orámovaný „body“ se zdá kratší než segment orámovaný „ocasními“ šipkami.
Understanding Media: The Extensions of Man je kniha Marshalla McLuhana, v níž autor zkoumá kulturní objekty (artefakty) jako prostředky komunikace. Ruská „média“ v textu knihy – namísto „prostředků komunikace“, kde komunikace znamená spojení a komunikaci – je chybou překladu, která čtenáři neumožňuje adekvátně vnímat obsah knihy. Není divu, že se kniha Marshalla McLuhana stala bestsellerem na Západě, v Ruské federaci.
Polycube je trojrozměrný obrazec vytvořený spojením několika stejných kostek lícem k sobě. Jedná se o polyform, jehož základní segment má tvar krychle. Polycubes jsou trojrozměrné analogy planárních polyominoes. Příklady hádanek na bázi polycube jsou kostka sumce a kostka Bedlam.
Kirtimukha (sanskrt: कीर्तिमुख, kīrtimukha, kīrti-mukha IAST) je „tvář“ velikosti, slávy nebo nádhery, která se v umění a architektuře jižní a jihovýchodní Asie objevuje jako maska netvora nebo stvoření beze jména. Je součástí ozdobného vchodu, ve kterém se nachází božstvo. V Číně je známá jako Tao-te neboli monstrum chamtivosti. Kirtimukha se nachází jako strážce bran a dveří v chrámech a palácích. Podle jedné interpretace kirtimukha zastrašuje bezbožné a.





